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lunes, 12 de mayo de 2014

Mas de 3000 personas programadas por MP3


Se trata del llamado “Experimento Mp3″ en su versión número 7 y que es realizado por Improv Everywhere. La gente fue convocada por medio de Internet a participar y más de 3000 personas se ofrecieron!
Experimento 7

A todos los participantes se les pidió descargar un archivo MP3 y luego ir a un lugar designado para, ejecutarlo a una hora precisa y recibir las instrucciones del audio que iban oyendo en sus reproductores, acerca de las cosas concretas que deberían hacer al mismo tiempo.

Manhattan fue el sitio elegido, al presionar play simultáneamente en las tiendas del concurrido centro. El experimento Mp3 logró que estas personas se reunieran, se rascaran la cabeza, caminaran hasta el Bryant Park, entre muchas otras cosas, para finalmente terminar con un gran baile de momias con papel higienico.

Es increíble es ver como 3.000 personas sigue al pie de la letra las instrucciones de un audio Mp3 como si fueran robots programados, francamente es muy divertido, espero que lo disfruten.


viernes, 9 de mayo de 2014

Guiado de misiles

El Sistema de Guía es un componente electrónico que proporciona datos al Sistema de Control del misil, para que éste a su vez lo maniobre para interceptar al objetivo (en general moviendo las aletas de guía del misil o variando el ángulo de su chorro de escape).
Cabeza de una bomba guiada israelí para ser cargada en un avión caza F-16.
Las órdenes electrónicas impuestas por el Sistema de Guía pueden ser generadas dentro del mismo misil, o recibirse de una fuente externa, aunque en general el Localizador o Buscador se encuentra en la cabeza del misil (por lo que recibe el nombre de Cabeza Buscadora.

Localización Pasiva

Cabeza buscadora de un sistema de guiado láser Paveway III de fabricación estadounidense.
Es la modalidad de localización más relativamente simple de implementar, pues depende esencialmente de emisiones proporcionadas por el mismo objetivo (emisiones de calor, radiomagnéticas, radar, luz o sonido).

Tras su lanzamiento, los misiles de Localización Pasiva son completamente autónomos, por lo que son conocido como “dispara y olvida” (“Fire-and-Forget”).

Una de las principales desventajas de la Localización Pasiva es su dependencia en un objetivo “cooperativo” que continúe emitiendo continuamente la energía requerida por la cabeza buscadora, por lo cual los diseños de aeronaves y vehículos modernos favorecen el enmascaramiento de sus señales calóricas.

Misiles de Localización Pasiva por Infrarrojos

La mayoría de los Buscadores con Localización Pasiva son del tipo infrarrojo (IR), que reaccionan a los objetos que irradian calor. Estos dispositivos contienen un material sensitivo a la temperatura (radiación infrarroja) producida principalmente por el motor del objetivo. El detector es a menudo enfriado criogénicamente para eliminar la temperatura intrínseca del propio misil y permitir mayor sensibilidad a la energía Infrarroja procedente de una fuente externa. Esta modalidad es muy utilizada en misiles contra aviones, ya sea aire-aire o tierra-aire, por la gran temperatura que estos emiten, ya sea por sus motores a reacción o por el roce del aire a gran velocidad.

La distancia a la cual es efectivo un Buscador Infrarrojo para detectar un objetivo depende de la intensidad de la radiación Infrarroja emitida por el objetivo en la dirección del sensor, así como la sensibilidad del Buscador en sí. Llegando a su máximo valor en los ataques desde atrás. En los misiles más costosos de guía infrarroja se llega a unos 10 o 15 kilómetros de alcance, aunque en los modelos más simples no alcanzan a los 6.000 metros.

En el caso de los misiles contra aviones, si un Buscador Infrarrojo es tan sensible que puede adquirir al objetivo desde cualquier ángulo de aspecto (posición con respecto a un eje determinado), se dice que se trata de un Misil Buscador de Todo Aspecto; de lo contrario se tratará de un Misil Buscador de Aspecto Posterior. Esto es de importancia táctica en el combate aéreo, pues permite a un avión armado con misiles de Todo Aspecto interceptar a un blanco de frente, mientras que un avión provisto de misiles de Aspecto Posterior deberá antes maniobrar su máquina para ponerse por detrás de la cola de su objetivo para apuntar desde un ángulo que favorezca las limitaciones de detección del buscador de su misil.

Por se más pequeños, este tipo de misiles son muy maniobrables, muy adecuados para la intercepción de objetivos aéreos cercanos. Los misiles aire-tierra de guía infrarroja, en tanto, pueden emplearse de noche con efectividad.

Como desventaja a los misiles pasivos de guía infrarroja se da el caso que este tipo de energía calórica es rápidamente absorbida y disipada por el vapor de agua, haciendo a casi todas las cabezas buscadoras de calor relativamente inefectivas bajo condiciones de nubes o lluvia. La discriminación entre el objetivo y las radiaciones del ambiente, como las generadas por el sol, los reflejos sobre el agua, la nieve, las nubes y el terreno caluroso como los desiertos, pueden ser un problema para las Cabezas Buscadoras de Infrarrojos. Estos inconvenientes en los misiles han favorecido en distintos vehículos militares, sobre todo aeronaves, la implementación de señuelos de infrarrojos (bengalas de magnesio) con el fin de confundir misiles de guía calórica.

Ejemplos muy usados de este tipo de misiles guiados por emisiones calóricas son el aire-aire de todo aspecto AIM-9 Sidewinder y Vympel R-73, los tierra-aire lanzados desde el hombro FIM-92 Stinger y SA-7 Grail, y los aire-aire de aspecto trasero Molniya R-60, y Magic.

Misiles de localización Pasiva por TV

En este caso, la Cabeza Buscadora recibe una imagen de televisión o termal (Infrarroja) del terreno y luego separa el objetivo del fondo de la imagen empleando filtros ópticos que limitan determinadas capas del espectro electromagnético. Las características del objetivo y la superficie base (contraste de luminiscencia o contraste de calor de objetivo) determinan la fiabilidad del guiado. Los misiles por localización de televisión son principalmente usados de día condiciones de buena visibilidad, en empleo antiaéreo de corto alcance o en forma de misiles aire-tierra relativamente sencillos.

Misiles de Localización Pasiva por ondas electromagnéticas

Estos misiles están diseñados para destruir fuentes de emisión electromagnéticas, principalmente radares de defensa, centros de control y estaciones de radio y TV. Su Cabeza Buscadora detecta las emisiones de ondas de radar o radio y envía órdenes al Sistema de Guía para que el misil vuele directamente hacia ellas hasta hacer impacto. En general estos misiles se utilizan en condiciones de "duelo", pues en caso de atacar radares de tiro antiaéreo, tanto el avión lanzador como el objetivo pueden alcanzarse mutuamente. Por ello en la actualidad se emplean en ambientes de "guerra electrónica", con amplio uso de contramedidas electrónicas (ECM).

Los modelos iniciales eran de baja velocidad y dependían de que el blanco continuara emitiendo durante toda su trayectoria. Los ejemplares más modernos disponen hoy de una sistema de guía inercial que almacena la localización de la fuente de emisión en caso de que los operadores de la misma adviertan el peligro y dejen de emitir, e impulsores de gran velocidad.

Ejemplos de estos misiles son los antirradares Texas Instruments AGM-45 Shrike, Raytheon AGM-88 HARM (norteamericanos), y Zvezda Kh-25P y Kh-31P (rusos).

Localización Semi-Activa
Misil guiado hacia tanque, en unas pruebas en Estados Unidos.
En el caso de la Localización Semi-Activa, el objetivo es iluminado por el lanzador o por un tercer elemento (generalmente por Radar o láser), y el sistema de localización instalado dentro del misil se dirige hacia la energía de iluminación reflejada por el objetivo.

Este tipo de misiles con Localizadores Semi-Activos pueden incluir un receptor trasero para recibir la información de vuelo proveniente de la plataforma iluminadora, ya que requieren que una fuente de emisión externa al misil (por ejemplo, el Radar de la plataforma de lanzamiento) ilumine al objetivo.

En caso de que se pierda el contacto con el reflejo de la iluminación del objetivo (ya sea de ondas de radar o luz láser), el misil no podrá guiarse hasta su blanco, entrando en una trayectoria balística. Muchas veces cuando esto sucede se activa una carga pirotécnica para su autodestrucción.

Localización Semi-Activa por Radar

Para la Localización Semi-Activa, el misil usa una Cabeza Receptora de Radar (ondas electromagnéticas) sintonizada a la misma frecuencia que el Radar de Iluminación. Estos son los misiles aire-aire y tierra-aire de todo tiempo y todo aspecto más utilizados.

La habilidad del misil para seguir su objetivo está determinada por la capacidad de la emisión de radio, el reflejo de las ondas del objetivo, y la sensibilidad del la Cabeza Buscadora de Radar. Como este caso incluye reflejo de radiaciones, la intensidad del mismo depende del poder de la fuente emisora propia y las cualidades del objetivo para reflejar tales ondas de radio. Esta cualidad depende significativamente del ángulo de aspecto del objetivo. Además del ángulo de aspecto, la reflexión de ondas de radio depende del tamaño, la forma y los detalles de constructivos del objetivo.

Si bien la Localización Semi-Activa permite la adquisición de objetivos "no cooperativos" y es muy efectiva para lograr impactos distancias mayores que las posibles por los misiles pasivos de guía infrarroja, uno de sus principales problemas es su elevada complejidad, que resulta en baja rentabilidad. Esencialmente, esta técnica requiere de dos sistemas de adquisición (receptores) separados e independientes para ser exitosa (uno en la cabeza buscadora de radar del misil y otro en el radar de tiro de la Plataforma de Guía). Esto también los hace propensos a ser afectados por las contramedidas electrónicas que pudiera emplear el blanco para confundirlo.

Otra muy seria desventaja es que requiere la iluminación del objetivo por parte de la plataforma de guía durante todo la trayectoria de vuelo del misil. Esta necesidad hace a la plataforma de guía muy vulnerable a los misiles de localización Pasiva antirradar (ver arriba), y en caso de que la plataforma de guía sea un avión, el mismo suele verse muy restringido en su movimiento mientras realiza el disparo hacia su objetivo.

Este tipo de Localización se emplea generalmente en misiles de intercepción de blancos aéreos a grandes distancias (superiores de los 5 o 10 kilómetros en adelante).

Localización Semi-Activa por Láser

Los misiles provistos de esta modalidad de localización se emplean en conjunto con un Designador Lasérico. Este designador se localiza en la misma plataforma de lanzamiento o independiente de la misma, y es usado para iluminar con láser al objetivo. La cabeza buscadora láser del misil detecta en vuelo al láser reflejado por el objetivo y se dirige a él hasta lograr el impacto. Este sistema de localización es similar al empleado también en proyectiles y municiones no propulsadas (bombas guiadas por láser), pudiéndose usar bajo condiciones alta nubosidad u oscuridad total.

En general este tipo de misiles se usan como misiles tácticos para el ataque a blancos rentables en tierra y mar, ya sea lanzándolos desde aeronaves de combate o desde tierra. En el caso de los misiles semi-activos guiados por láser disparados desde aeronaves, el designador lasérico se transporta integrado en el avión o helicóptero o puede agregarse como forma de un "pod" o barquilla, junto con cámaras infrarrojas. Su alcance máximo suele estar dado en el rango de los 10 o 15 kilómetros, lo que permite hacer fuego fuera del alcance de los misiles pasivos (de corto alcance) del enemigo.

Los lanzadores terrestres de misiles guiados por láser suelen tener integrado su designador lasérico, pero en algunos casos también pueden emplearse Designadores Laséricos independientes. De esta forma, tropas adelantadas pueden apuntar con láser a objetivos en primera línea y designar objetivos para ser atacados por misiles guiados por láser lanzados desde aeronaves o desde lanzadores terrestres más alejados.

Ejemplos comunes de estos misiles son los misiles antitanques AGM-114 Hellfire y AT-6 Spiral, y el misil aire-tierra Zvezda Kh-29L desde aviones. Localización Activa

En esta modalidad, el misil ilumina y localiza a su objetivo por sí mismo, generalmente empleando un pequeño transmisor/receptor de radar localizado en la parte frontal.

Si bien la Localización Activa requiere de un misil más complejo, pesado y costoso, su sistema de guía no es tan vulnerable a las contramedidas electrónicas, y el sistema en general es menos complejo que el sistema Semi-Activo, y por ello más rentable. También ofrece a la plataforma de lanzamiento capacidad de “Disparar y Olvidar”, de la misma forma que los sistemas Pasivos.

Una desventaja, sin embargo, es el hecho de tener distancias de detección y seguimiento de objetivos menores, debido a que la distancia de adquisición de objetivos es proporcional al área de la antena iluminadora, y el tamaño del emisor/receptor de radar que se pueden instalar en un misil es necesariamente pequeño. Es por ello que la localización Semi-Activa explicada anteriormente es posible a distancias considerablemente mayores que la localización Activa.

Localización Combinada

Muchos misiles, en especial los de mayor alcance, utilizan guías combinadas: Guía Inercial corregida por radar (semi-activa) al comienzo de su trayectoria, y Localización Pasiva de infrarrojos en la parte terminal del vuelo.

En el Sistema de Guía Inercial la computadora de la plataforma de lanzamiento calcula las coordenadas, trayectoria y velocidad relativa del objetivo utilizando la información del sistema de control del misil, y lo dirige hasta un punto desde donde se iniciará la intercepción al blanco. Durante el vuelo del misil, el punto de intercepción de un blanco en movimiento puede variar significativamente, por esta razón la corrección por Radar complementa a la guía inercial. Esta modalidad aumenta la precisión con la cual el misil alcanza el área del objetivo. Cuando el objetivo está próximo al punto de intercepción, el sistema cambia a modo Localización, ya sea Activa, Pasiva o ambas.

Misiles Antiaéreos - Métodos de Guía

Una vez explicadas las distintas relaciones del sistema de Localización, podemos dividir los misiles de acuerdo al Método de Guía empleado. Estos controlan de diversa manera la trayectoria de vuelo del misil.

El Sistema de Guía del misil calcula permanentemente por sí mismo (o con la ayuda de instalaciones terrestres) las posiciones relativas del misil y del objetivo, y provee los comandos a la superficies de control (aletas). La guía para los misiles Tierra-Aire puede ser clasificada como una de las siguientes: Guía de Comando, de Guía de Escalamiento de Haz, de Localización (activa, Semi-Activa y pasiva, y Guía Combinada.

Guía de Comando

La Guía de comando puede ser comparada con el clásico control remoto. Durante el vuelo del misil Tierra-Aire las posiciones del mismo y del objetivo son monitoreadas desde tierra o por el equipo a bordo del misil.

En el primer caso, si un misil Tierra-Aire es guiado por instalaciones de tierra. Estas son responsables de detectar el objetivo, midiendo sus coordenadas y las del misil. Luego de procesar las coordenadas, el puesto de control forma instrucciones de guía codificadas y las transmite al misil por un enlace radial de datos, que es susceptible a ser interferido. Luego de ser decodificados por el equipamiento a bordo del misil, los comandos son enviados al piloto automático. Este tipo de Guía de Comando es empleado normalmente en los sistemas de misil Tierra-Aire de corto y mediano alcance como el Tor M1 ruso (SA-15), o el Osa (SA-8 “Gecko”), debido a que la precisión disminuye a medida que aumenta la distancia .

Si el misil Tierra-Aire puede hacer el seguimiento del objetivo por sí mismo, mide y procesa los parámetros del movimiento del objetivo y los envía al Puesto de Control por medio de un enlace de datos por radio. Las coordenadas del misil Tierra-Aire son medidas por un Radar de seguimiento en tierra. Nuevamente, luego de comparar las coordenadas del misil Tierra-Aire con las del objetivo, el Puesto de Control envía los comandos de guía al misil. En sistemas de este tipo la precisión de guía no depende de la distancia. Sin embargo, el equipamiento de a bordo es más sofisticado. Los sistemas de gran alcance, como el S-300PMU (SA-10B “Grumble”), usualmente emplean este tipo de Guía de Comando.

Guía de Escalamiento de Haz

La Guía de Escalamiento de Haz es parecida a la Guía de Comando en lo referente a la línea de detección entre el objetivo y el Radar de seguimiento, excepto que el sistema de guía del misil está diseñado para buscar y seguir el centro de un haz de ondas de guía automáticamente, sin ninguna instrucción específica de corrección desde la plata-forma lanzadora. El Haz de Guía es provisto por un Radar de Seguimiento de Objetivo basado en tierra, que “ilumina” la dirección del vuelo del objetivo. Al igual los sistemas de Guía de Comando, los sistemas de misiles antiaéreos por Escalamiento de Haz no están limitados a las horas de luz o a las condiciones de buen tiempo.

Uno de los problemas de los sistemas de Escalamiento de Haz, así como los de Comando, es que el misil Tierra-Aire debe tener gran maniobrabilidad para interceptar un objetivo evasivo. A medida de que se aproximan a un objetivo, los misiles de escalamiento de haz generalmente deben ajustar sus giros para continuar el ritmo de ascensión contra el objetivo. A altas velocidades, estos giros pueden exceder la capacidad del misil. La utilización de dos Radares, uno para el seguimiento del objetivo, y un segundo para el seguimiento del misil y la emisión de Haz de Guía, puede redu-cir este problema proveyendo una trayectoria de guía más eficiente. La Guía de Escalamiento de Haz es usualmente más precisa y de reacción más rápida que los sistemas de Guía de Comando.

Sin embargo, tiene generalmente menor alcance que los otros sistemas.

Localización

El tipo de guía más efectiva contra objetivos evasivos es la Localización, cuando el Sistema de Guía Misilística obtiene información del objetivo y produce los comandos de control por sí mismo. Además, el Puesto de Control no guía al Misil Antiaéreo.

Para la Localización Activa, el Misil Antiaéreo ilumina el objetivo por sí mismo, y recibe las señales reflejadas por el objetivo. En caso de la localización Semi-Activa, el origen de la iluminación (Radar de Seguimiento) está localizado en el Puesto de Control, y el Misil Antiaéreo también obtiene señales reflejadas por el objetivo. Los sistemas de Localización Pasiva están implementados en el Sistema de misilístico antiaéreo Strela-10 (SA-13 “Gopher”).

En general, los sistemas de localización operan de la siguiente manera: mientras que el misil Tierra-Aire descansa en el lanzador, su Buscador acerroja el objetivo, estimando el error de seguimiento y produce los comandos de control independientemente desde tierra. Luego se dispara el misil, que sigue todos estos datos, y busca su objetivo.

Guía Combinada

El Sistema misilístico Antiaéreo Kub (SA-6A “Gainful”) es un ejemplo de un sistema con guía combinada. Este sistema misilístico emplea Guía de Comando por radio en la parte inicial de la trayectoria del misil, y Localización cuando éste se acerca al objetivo. Este método permite gran precisión a gran distancia.

Guía de misiles balisticos

Los primeros misiles balisticos con el A-4 tenía un sistema de guiado por giroscopío. Los modernos misiles baliscicos intercontinetales ICBM disponen de un sistema de guiado estelar.


martes, 29 de abril de 2014

Interfaz cerebro-computador para conducir un automóvil robotizado

Una investigación pionera en Latinoamérica que proyecta la implementación de una interfaz cerebro-computador en la navegación de un automóvil totalmente robotizado, es el principal objetivo de una colaboración entre la Universidad Técnica Federico Santa María y la Universidade Federal do Espírito Santo (Brasil).
En una investigación pionera en Latinoamérica, investigadores de la Universidad Técnica Federico Santa María (Chile) y la Universidade Federal do Espírito Santo (Brasil) han desarrollando una interfaz híbrida que combina elementos de navegación autónoma de un vehículo, junto a elementos biológicos como las señales electroencefalográficas. Foto: USM
Se trata de la generación e implementación de una interfaz híbrida, que combina los elementos de navegación autónoma de un vehículo, junto a elementos biológicos como las señales electroencefalográficas, logrando así avanzar en la integración tecnológica, vinculada a la movilidad, de personas con tetraplejia, paraplejia y discapacidades motoras en general. Esto a través de una BCI (Brain-Computer Interface).

La investigación está a cargo de Dres. Alberto de Souza y Teodiano Bastos Filho (Brasil) quienes, desde la Universidade Federal do Espírito Santo, encabezan las áreas de Informática y Bio Ingeniería, respectivamente. En tanto, el trabajo de la Universidad Santa María en esta investigación está a cargo del Dr. Fernando Auat Cheein, académico del Departamento de Electrónica, quien encabeza el área de robótica.

¿Cómo funciona esta interfaz? El Dr. Auat Cheein explica que “si te imaginas que estás moviendo tu brazo derecho eso se refleja en una parte del cerebro, que es la corteza motora, y si realizas el movimiento se va a reflejar en tu señal electroencefalográfica. Todo eso se conoce como potenciales, que obedecen a diferentes tipos de estímulos. Lo que estamos implementando es una interfaz cerebro-computador basada justamente en estímulos visuales”.

Estos estímulos no deben perjudicar la visión de la persona que va conduciendo, por lo que “necesitamos un vehículo autónomo, que pueda reaccionar ante un peatón que se cruce por delante y que detecte las condiciones del entorno, como su ubicación y estado del tráfico, ya que como está pensado para ser utilizado por personas con necesidades especiales, es posible que no puedan reaccionar ante algún cambio repentino en la ruta”, agrega el académico.

La prueba de fuego para este auto robotizado será realizar un trayecto uniendo las ciudades de Vitória y Guaraparí, en el estado de Espírito Santo (Brasil). Se trata de un viaje de 50 kilómetros que deberá completar este móvil que en su fabricación es como cualquier otro vehículo pero que cumple con ciertas características como ser automático, híbrido y adaptado posteriormente para incorporarle la interfaz cerebro-computador.

Investigación que cruza fronteras

Los respectivos equipos de investigadores han trabajado conjuntamente para unir sus experiencias en las áreas que aborda el proyecto, por lo que expertos de Brasil han visitado la USM, así como el grupo de este plantel ha viajado a la Universidade Federal do Espírito Santo, instancias que han marcado los avances en la investigación.

“En nuestro viaje avanzamos en ciertas mejoras al algoritmo de Simultaneous Localization and Mapping, un algoritmo de inteligencia artificial y estimación recursiva, que lo que hace es localizar y construir un mapa que rodea el robot, al mismo tiempo. Mientras que en el área de Bioingeniería definimos las características de implementación de la interfaz cerebro-computador para controlar el automóvil, para que pueda ser adecuada al comando de éste”, explica el Dr. Fernando Auat Cheein.

El objetivo primordial es que el automóvil ande solo, sin intervención del ser humano: “eso ya está hecho, ahora debemos integrar la BCI, con el propósito de que se pueda direccionar el auto”. En tanto, ya se han concretado dos visitas de parte del equipo de investigación de Brasil. El Profesor de la Universidad de Espíritu Santo, Edilson de Aguiar, y el estudiante de doctorado de dicha Universidad, Lucas Veronese, se reunieron con el Dr. Auat Cheein en la USM para procesar datos, avanzar en los aspectos del proyecto que suponen unir el área informática y robótica de terreno, además de proyectar nuevas líneas de investigación en la materia.

Además, la Dra. Sandra Torres, investigadora de la Universidade Federal do Espírito Santo, experta en el área de procesamiento de señales cerebrales, también visitó la USM para trabajar con el Dr. Auat Cheein en los alcances de la conexión de la BCI (Brain Computer-Interface) con el automóvil.

“El objetivo de mi trabajo es que la utilización de esta interfaz sea más natural para el usuario y que sea visto como algo sumamente práctico. Hay una gran discusión en el área de las interfaces cerebro-computador de cómo dar ese impulso a que sean dispositivos prácticos en la vida cotidiana. En ese sentido yo no lo pienso solo para personas con discapacidad sino también para ser utilizado desde el mundo del entretenimiento”, opina la Dra. Sandra Torres.

La seguridad y validación

El Dr. Auat Cheein enfatiza que están conscientes de que no existe en la actualidad una reglamentación para un automóvil de estas características, pero “no olvidemos que este es un proyecto de investigación, no es un producto que se está desarrollando para un nivel comercial”. El proyecto supone una serie de desafíos también en ese ámbito pues, “de causar un accidente, ¿de quién sería la responsabilidad?”, plantea el académico.

Una vez que lo técnico es abordado es preciso validar el trabajo. En este caso, los expertos advierten que es un gran desafío (y que debiera concretarse en el corto plazo) poner a una persona dentro del automóvil y que recorra un trayecto definido. “Ya hicimos pruebas preliminares con personas tetrapléjicas y parapléjicas, para poder medir la relación entre confort y seguridad con el uso de la interfaz. Son aspectos cualitativos pero indispensables para la investigación”, indica la Dra. Sandra Torres.

“Es preciso evaluar qué tan bien esa persona congenió con el hardware y recibir un feedback de su parte: si les gustó, si se sintieron en confianza, eso es muy importante. No queremos que una persona controle el automóvil, sino que queremos que se complementen”, finaliza el Dr. Auat Cheein.

lunes, 28 de abril de 2014

Robót para sitios de difícil acceso


El nuevo proyecto FINESSE, de la NASA, tiene por objeto estudiar mediante sistemas robóticos la formación de volcanes, la evolución de las cámaras de magma, la mecánica y la cronología de la formación de cráteres de impacto, así como la geología y la química de terrenos que se fundieron en estos puntos de impacto. Se pretende que estas observaciones se lleven a cabo con la menor intervención humana posible, todo ello con miras a prepararse para un segundo objetivo mucho más ambicioso: Obtener experiencia para futuras investigaciones geológicas del mismo tipo pero en lugares de acceso aún más difícil: La Luna, los satélites de Marte y algunos asteroides.

El equipo del proyecto FINESSE realizará exploraciones en lugares de la Tierra con características geológicas que sean lo más parecidas posible a las de algunos astros del sistema solar.

Por ejemplo, la formación de cráteres de impacto es el proceso geológico dominante en la Luna, los asteroides y las lunas de Marte. Estudiar cráteres en la Tierra con las mismas herramientas que serán enviadas a esos astros puede ayudar a calibrarlas correctamente y a ganar experiencia que sea útil para las futuras misiones fuera de nuestro planeta.

El vulcanismo es otro proceso geológico que ha modificado de manera significativa la superficie de los planetas. El equipo estudiará los procesos, características y tipos de roca volcánica relacionados con erupciones, así como la formación de volcanes, tubos de lava, restos petrificados de antiguos flujos de lava, y concentraciones de rocas volcánicas.
El robot K-Rex. (Foto: NASA / Lorenzo Fluckiger, CMU Silicon Valley)
Entre las operaciones, destaca una misión robótica con la participación del robot K-Rex, de tipo rover, y un conjunto de vehículos aéreos no tripulados (UAVs, por sus siglas en inglés), comparables en algunos aspectos a los drones usados en tareas de vigilancia y apoyo. En el simulacro planeado, el K-Rex, desarrollado por el Grupo de Robótica Inteligente del Centro Ames de Investigación de la NASA, en Moffett Field, California, Estados Unidos, llevará a cabo las operaciones que realizaría un robot en la superficie de la Luna o de otro astro con geología similar, mientras que los vehículos aéreos no tripulados cumplirán el papel de sondas espaciales en órbita al astro. El equipo también utilizará un laboratorio miniaturizado para la identificación de minerales. Este minilaboratorio portátil deriva del instrumento CheMin, instalado a bordo del robot Curiosity, que aterrizó en Marte en agosto de 2012.


sábado, 19 de abril de 2014

primer robot completo de Arduino

Arduino ha sido conocido en los últimos años gracias a sus micro controladores que apuntaban a controlar una gran variedad de dispositivos electrónicos. Dado que muchos de ellos han sido robots, la firma decidió llevar a cabo un paso muy importante y dio a conocer, el mes pasado, a su primer autómata completo.
Arduino ha sido conocido en los últimos años gracias a sus micro controladores que apuntaban a controlar una gran variedad de dispositivos electrónicos. Dado que muchos de ellos han sido robots, la firma decidió llevar a cabo un paso muy importante y dio a conocer, el mes pasado, a su primer autómata completo.

Es denominado el Arduino Robot y mide 178 x 102 milímetros. La parte de control se encuentra en la parte superior, se encarga de leer y chequear varios sensores ubicados en el armazón del sistema, haciendo que reaccione de acuerdo a lo programado. La zona motriz se ubica en la parte posterior: motores que le dan el impulso necesario a las dos ruedas. Otras dos, ubicadas en el frente, le dan al robot la estabilidad necesaria para evitar caer.

Entre los diferentes instrumentos que lleva a bordo podemos nombrar una brújula digital, sensores infrarrojos, una pantalla LCD a color, un altavoz, sensores de piso, LED visualizadores de actividad y dos potenciómetros. Los comandos simples pueden ser programados por medio de un teclado integrado, pero también puede ser conectado, vía USB, a una computadora. Además posee ranura para tarjetas SD.

La energía es obtenida por USB o por medio de cuatro baterías recargables NiMH AA.

sábado, 5 de abril de 2014

El "camarero robótico" basado en Kinect: TurtleBot

WillowGarage, la empresa-federación que más fuerte pega hoy día en investigación robótica a nivel mundial, apoyada económicamente por el gigante Google.Hace unos días presentaron un nuevo prototipo de robot “económico” TurtleBot. Se presenta como un “camarero robótico“, aunque, realmente el uso que más se le acabará dando será el de experimentar y jugar con él y su software:
Como todo lo relacionado con WillowGarage, todo el software es gratuito y de código abierto (la plataforma ROS) y el robot vendrá “de fábrica” con módulos software funcionales para muchos de los problemas más importantes que debe resolver un pobrecito robot móvil en un entorno de peligrosos humanos. El siguiente vídeo promocional resume los usos que se le pueden dar al robot, se ve cómo puede construir mapas del entorno (SLAM) o identificar los movimientos de personas gracias al sensor Kinect (ver ROS para más detalles de los módulos software):
Su precio en el mercado es de unos 1200$, relativamente barato en comparación con otras plataformas robóticas en el mercado.

viernes, 4 de abril de 2014

Robot controlado por el MC8051


¿Qué hace el Robot?

Básicamente se desplaza en línea recta y no cambia su estado hasta que no se den dos condiciones:
  • Que el robot se trabe o choque contra algún obstáculo que no vio
  • Que el robot vea un obstáculo
Si el robot se traba o choca contra algún obstáculo, dobla sus ruedas delanteras hacia la derecha y retrocede 6 pasos. Una vez que termino esta rutina vuelve a la lógica anterior (avanza hasta que...), pero apuntando levemente en otra dirección. Todo esto parece funcionar bien, pero existe la posibilidad de que cuando retrocede se trabe o choque con algo antes de terminar los 6 pasos. Si esto ocurriera, el robot deja de retroceder y vuelve a la lógica anterior. Parece algo sin sentido, pero funciona, por que repite esta secuencia todas las veces que sea necesario hasta que el robot logre un cambio significativo en su dirección y evite el obstáculo, para entender mejor esto, veamos un dibujo.


El robot consiste en un carro con cuatro ruedas, de las cuales dos son de tracción y dos de dirección. Está construido con Lego, estos ladrillitos facilitaron un montón la parte mecánica del proyecto, por que están pensados para este tipos de proyectos (ver figura 1). Volviendo al robot, enumeremos los sensores:
  • Un sensor que me indica la posición de las ruedas de dirección
  • Un sensor que lee luz del ambiente.
  • Un sensor que me indica cada vez que el robot da un paso
  • Además el robot puede controlar dos cosas:
  • La velocidad y dirección de dos motores (el de tracción y el de dirección).
  • Puede prender o apagar una linterna
Figura 1

El robot está controlado por el Micro Controlador 8051 de Dallas. El programa para controlar el robot lo escribo en la PC y después lo "bajo" al MC por medio de un puerto serie (el RS232). El Micro tiene una memoria ROM de 4 Kbytes y una RAM de 4 Kbytes. La memoria de ROM tiene quemado un BootStrap, un programa que le permite cargar programas en la memoria RAM a través del puerto serie. La memoria ROM está abajo de la memoria RAM, es decir, la memoria ROM está desde la dirección 0 a la 4000 y la memoria RAM de la dirección 8000 a la 16000 (esto es aproximado). La memoria RAM podría estar desde la dirección 4000 a la 8000, pero no es así por razones de comodidad en el hard, que no causan problemas en el soft, solamente hay que tener en cuenta estos parámetros al leer y escribir memoria.

La placa donde está montado el micro, permite utilizar:
  • Tres puertos en paralelo de 8 bits cada uno. Estos se denominan A, B y C y son controlados por el integrado 8255. Estos tres puertos son los más convenientes para controlar cosas, ya que la placa fue pensada para que esto fuera así.
  • Otro puerto paralelo (D) que está controlado directamente por el MC 8051, es decir, está conectado físicamente por el MC. Es peligroso por que no tiene ningún tipo de protección. Este puerto tiene conectado 1 modulo de 4 DIPs. Son interruptores que conectan a 4 pines del puerto a tierra o a +V. Se los utiliza para un posible seteo de algún programa.
  • Un puerto serie, por el cual se bajan los programas (con ayuda del BootStrap).
  • Cuatro pines (que se los podría llamar puerto E) que activan las interrupciones externas y los timers. En este proyecto se utiliza una de las dos interrupciones externas para contar pasos.
La parte electrónica y mecánica del proyecto, se puede apreciar en los siguientes esquemas:

Esquema General
Figura 2

Sensor que detecta la posición de las ruedas de dirección

Este sensor está compuesto por un led infrarrojo y tres fototransistores. Los fototransistores están en un agujero cada uno de un ladrillito, que está en la parte fije del sistema de dirección. El emisor de luz infrarroja está en un agujereo de un ladrillito de la parte móvil del sistema de dirección. Cuando las ruedas están derechas, el led IR ilumina el fototransistor del medio. Cuando las ruedas se mueven, se iluminan los fototransistores de los costados.

Los fototransistores están conectados al MC, y le envían pulsos eléctricos cuando están iluminados. De esta forma se entera en que posición, aproximada, están las ruedas. Para entender mejor el sensor, veamos la figura siguiente:
Figura 3
Sensor de luz y conversor analógico digital

Este sensor de luz, con ayuda de una linterna que se prende y se apaga, me permite detectar obstáculos antes de chocarlos. La linterna se controla desde el MC, entonces puede hacer mediciones con la linterna prendida y con la linterna apagada. Si las mediciones con la luz apagada son de menor intensidad que las mediciones con la luz prendida quiere decir que estoy viendo el reflejo de algo.
El sensor de luz no es un fototransitor al aire libre, si no que está dentro de un tubo negro, de unos 5 cm de largo, para que sea bastante direccional.

Antes de poder prender o apagar la linterna, lo que hacía era simplemente ver luz, y cuando sobrepasaba una intensidad determinada, esquivaba. El problema era que no se calibraba para distintos ambientes con más o menos luz.

El sensor de luz es muy sencillo, pero el problema es transformar esta magnitud análoga en un número binario. Para eso está el Conversor Analógico-Digital (ADC). Este conversor necesita un pequeño programa que lo ayude, que se explica en la figura 4.

Figura 4

Sensor que cuenta los pasos

Este sensor es muy sencillo, y es una rueda con 5 agujeritos, que interrumpen el paso de luz entre un led y un fototransistor. El fototransistor está conectado a un pin del puerto E, el pin que activa la interrupción externa numero 0. De esta forma cada vez que el fototransistor recibe luz, el programa que está corriendo en el MC se detiene, y se hace un JMP a la rutina de la interrupción. Una vez que la rutina termina de hacer lo suyo retorna al curso normal del programa.
Esto se ve más en detalle, en la parte del informe que explica la programación del MC.
La interface del sensor es igual a la fracción señalada en la figura 3.

Circuito interface de los motores

Sobre este punto no hay mucho que decir, es simplemente armar el circuito, toda la parte de control de los motores queda a cargo del MC. Más adelante se explica como.

Figura 5

Interface de la linterna

Es el mismo caso que el anterior, el circuito es muy sencillo y todo queda a cargo del MC, todo se verá mas adelante cundo veamos la programación del Robot.

Figura 6
Disposición de patas de los transistores e integrados

Programación del Robot

Para entender mejor la programación del micro, veamos ejemplos de programas sencillos, es decir no ver el programa final de golpe. Además no voy a explicar todas las virtudes del Micro primero por que llevaría un libro exclusivo a la descripción del mismo. Por otro lado, las características que sé las voy a describir a medida que aparezcan a lo largo del desarrollo del proyecto.

El programa Motor01.asm hace andar un motor a distintas velocidades sin usar los timers


El programa lo que hace es enviar una corriente pulsante por un pin del puerto A, esta corriente es amplificada por el circuito interface. La pulsación de la corriente es lo que logra las distintas velocidades del motor. Para variar la velocidad, hay que cambiar los valores de los registros 0 y 1, de este modo los pulsos van mas rápidos o mas despacio, pero existe un problema, el programa varía el tiempo entre pulso y pulso y el ancho del pulso, nosotros no queremos eso, sino que queremos un pulso de ancho fijo y solamente variar la distancia entre pulso y pulso.
 
Figura 7

Insisto en esto por que los motores que uso en el proyecto necesitan recibir corriente por un tiempo mínimo para poder moverse. Si yo achico la distancia entre pulsos y el ancho del pulso, llega un momento que el motor no se mueve. Pero si tengo un pulso de ancho fijo, por más que achique la distancia entre pulsos, el motor no se va a detener.

Para lograr que el programa haga esto, se le pueden hacer varias modificaciones, un de ellas es hacer otra rutina igual a delay, pero que sea un retardo fijo para el ancho del pulso. Pero lo que se hizo fue usar las interrupciones y los timers. ¿Qué es una interrupción? Se la puede definir como un evento determinado que te lleva a ejecutar otra parte del programa. Por ejemplo, yo hago una interrupción que cuando un pin determinado de algún puerto, cambie de nivel, el programa haga un JMP a una sección de código que me incrementa una variable y luego retorna al punto del programa donde se produjo la interrupción. Este sería el principio de un contador de pasos. Nótese la gran ventaja de las interrupciones, ya que yo no debo fijarme cada tanto el estado del pin (por ejemplo), si no que la interrupción "me avisa" al desviarme a cierta sección de código de mi programa.

Pero hay un detalle, las interrupciones no se activan ante cualquier evento, solo ante algunos, que en el caso del MC 8051 son:
  • Cuando un timer se rebalsa (overflows). Un timer es algo que me permite controlar tiempos. La forma de trabajo es sencilla, el timer lo que hace es incrementar a un numero, que está en memoria, en tiempo regulares. Cuando el timer se rebalsa, transcurrió un tiempo determinado, que se puede controlar, cambiando el número inicial.
  • Tengo dos pines que me permiten activar interrupciones externas.
  • Cuando me envían un dato por el puerto serie de comunicaciones.
La interrupción que nos interesa es la interrupción de los timers.
La rutina que maneja los timers para mandar los pulsos a los motores están en el archivo Motor02.asm

martes, 1 de abril de 2014

Medusa artificial con células de rata y silicona


Científicos replican en el laboratorio una medusa capaz de nadar como si estuviese viva Quería entender como funciona la musculatura del corazón humano, pero Kit Parker construyó una medusa artificial. Su creación, a la que llama «Medusoide» —mezcla de medusa y androide—, replica tan bien los movimientos de su equivalente vivo, que se atreve a calificarla de «criatura sintética».

viernes, 28 de marzo de 2014

Enjambrenoides


Cuando observamos la decidida actividad colectiva de las hormigas y otros insectos sociales tenemos la sensación de que es inteligente. Puede que sea una ilusión. Pero puede que sea una ilusión lo suficientemente buena como para que los expertos en computación saquen provecho de ella.

jueves, 27 de marzo de 2014

Lógica temporal


Es un pequeño paso para la capacidad de cálculo pero un gran salto para los robots “inteligentes”.
Un grupo de ingenieros de la Universidad de Southampton (Reino Unido), encabezado por Sandor Veres, ha desarrollado un método para equipar (en principio) las naves espaciales y los satélites con capacidades de razonamiento casi humanas, lo que les permitiría tomar decisiones importantes por sí mismos. El nuevo sistema de control, denominado Sysbrain, permitirá programar los vehículos espaciales en lenguaje natural para que eviten accidentes, arreglen sus fallos, y puede que hasta para que salven la Tierra del impacto de un asteroide, y todo sin que los humanos los guíen paso a paso.

El nuevo sistema se está probando actualmente en el laboratorio usando un grupo de satélites modelo que operan en un entorno que simula las condiciones del espacio. Los modelos “se dan cuenta” de su entorno, pueden prever el futuro probable, realizar planes y ejecutarlos. Parece más cercano (por alejado que pueda estar) al razonamiento humano, que la capacidad de encontrar una pregunta a una respuesta tirando de bases de datos a gran escala, como hace Watson.

Vamos a explicar un poco en detalle en que se diferencia el funcionamiento de estos sistemas de una instrucción de un videojuego del estilo “si pasa por aquí entonces este soldado sale de aquí y el otro dispara así”. A través de sus sensores el vehículo observa continuamente su entorno, por ejemplo la posición de otros vehículos. El sistema proyecta continuamente sus visión del estado del mundo en cada momento hacia el futuro cercano y “deduce” afirmaciones acerca de lo que está pasando, por ejemplo “ese satélite está en ruta de colisión conmigo”. De la misma forma que los robots de Asimov tenían una serie de leyes grabadas a fuego que no podían violar, estos sistemas tienen preprogramadas unas reglas de comportamiento, por ejemplo “evitar colisiones” (los humanos también las tenemos, pero las llamamos instintos). A partir de aquí hacen uso de la inferencia lógica para decidir qué acción tomar.

La capacidad de las máquinas de pensar lógicamente viene de un sistema matemático llamado lógica temporal, cuyas raíces se hunden en el siglo X y las matemáticas persas. Al igual que otros sistemas lógicos, la lógica temporal proporciona un marco en el que representar afirmaciones sobre el mundo en un lenguaje formal y establece reglas de inferencia lógica que pueden ser implementadas en un ordenador. Por ejemplo, si sabemos que una afirmación P (“algo se mueve hacia mi”) implica la consecuencia Q (“habrá una colisión”), entonces si observamos que la afirmación P es cierta realmente, podemos inmediatamente deducir que la afirmación Q también lo es. La lógica temporal tiene la característica añadida de ser capaz de enfrentarse con afirmaciones que pueden cambiar con el tiempo: así, en sistemas más simples la afirmación “algo se mueve hacia mi” o es verdadera o es falsa pero, en lógica temporal, el valor de verdad puede cambiar con el tiempo, dependiendo de otros factores. Esto permite a la máquina explorar secuencias de acontecimientos y las implicaciones de cualquier curso de acción que pueda decidir tomar.

La prevención de colisiones es sólo un ejemplo sencillo de lo que Sysbrain puede permitir que las máquinas hagan. Otro ejemplo en el que están trabajando los técnicos es el caso en el que uno de los impulsores de la nave falle. El sistema detectaría el problema y reconfiguraría sus controles antes de que pudiese ocurrir algo más grave. El sistema lo haría muchísimo más rápido de lo que lo podría hacer cualquier humano, usando una ínfima parte de su capacidad de procesamiento.

Pero la velocidad no es la única ventaja para una nave espacial que puede tomar sus propias decisiones. Cuando una nave está lejos de la Tierra la comunicación con el centro de control tiene un retardo, lo que una misión compleja no puede permitirse. Imaginemos que se desarrollan naves para evitar que los asteroides de determinado tamaño impacten con la Tierra. Si una de ellas operara en las proximidades de Marte y detectase un asteroide rumbo a la Tierra, la alerta tardaría de 8 a 23 minutos sólo en llegar al centro de control; el personal del centro tiene que recibir, comprender, evaluar las opciones posibles, decidir qué hacer y emitir un mensaje que tardará otros de 8 a 23 minutos en llegar a la nave. No es operativo. Una misión como esa sería compleja: seguir el curso del asteroide, contactarlo y obligarlo a cambiar rumbo; algo que no es imposible según ha demostrado el equipo de Veres.

Lo que hace a la nueva tecnología particularmente fácil de usar es el hecho de que usa lenguaje natural para programarla. Se usan de hecho frases en inglés simplificadas, con una estructura determinada y un vocabulario limitado, que el sistema traduce inmediatamente a lenguaje de programación de alto nivel.
Los modelos que están usando Sysbrain de momento sólo operan en el laboratorio. Habrá que probarlos en entornos más complejos antes de instalarlos en un costoso satélite o en una sonda de altísima tecnología. Por ahora el equipo ya está en conversaciones con la NASA y la ESA.


miércoles, 26 de marzo de 2014

Wikipedia y el lado oscuro de sus robots editores



Gran parte del trabajo de edición en Wikipedia es demasiado aburrido y repetitivo para los humanos, así que lo hacen robots automatizados. Siempre había sido difícil llevar un control de la edición automática, hasta ahora.
 
Wikipedia bots

viernes, 28 de febrero de 2014

Autómatas de Jaquet-Droz

Entre 1768 y 1774, Pierre Jaquet-Droz un célebre relojero suizo, su hijo Henri-Louis y Jean-Frédéric Leschot, construyeron un trío de muñecos mecánicos, que hasta el día de hoy siguen en funcionamiento, se les conoce individualmente como «la pianista», «el dibujante» y «el escritor». Este trío de muñecos mecánicos, se encuentran expuestos en el Muséo de Arte y Historia de Neuchâtel, Suiza y son considerados predecesores remotos de los robots modernos.
El Escritor
Compuesto por más de 6.000 piezas, llevo 6 años de trabajo, es capaz de escribir utilizando la pluma gracias a una rueda integrada en su mecanismo
interno donde se seleccionan los caracteres uno a uno pudiendo escribir así pequeños textos de unas cuarenta palabras de longitud. Realiza movimientos propios de un ser humano como mojar la tinta y escurrir el sobrante para no manchar el
papel, levantar la pluma como
si estuviera pensando, respetando los espacios y puntos y aparte, además de seguir con la mirada el papel y la pluma mientras escribe.
La pianista
Es un autómata en forma de mujer que toca un órgano, construido especialmente para adaptarse a él. El órgano es verdadero, y cuando el autómata oprime las teclas con sus dedos, el órgano produce las melodías que se programaron en el muñeco. Con sus más de 2.000
piezas, puede dirigir la mirada
hacia las teclas de su instrumento, mecer el cuerpo mientras toca, mover el pecho como si respirara e inclinar la cabeza a modo de reverencia cuando finaliza una pieza.
El dibujante
Con la forma de un niño sentado en un pupitre, contiene 2.000 piezas y puede realizar cuatro dibujos distintos, un retrato de Luis XV, una pareja real, Luis XVI y M. Antonieta, un perro con la frase Mon toutou (‘mi perro’) escrita a un lado y a Cupido subido a una carroza tirada por una mariposa,
pasando por todos los pasos
del dibujo académico, esbozo,
repaso de las líneas, sombreado
y retoques finales. Al igual que
La pianista, imita el comportamiento de un ser
humano mientras realiza la
tarea para la que fue programado, pues mueve los
ojos e incluso puede soplar
sobre el papel para quitarle los
restos de grafito del lápiz.

lunes, 24 de febrero de 2014

Movimientos de robots y las matemáticas relacionadas

Hoy abordaremos un reciente artículo de Jaillet y Porta (Instituto de Robótica i Informàtica Industrial, IRI), que revela nuevas aplicaciones prácticas de entidades matemáticas tan abstractas como son las variedades.



Cuando se trata de robots no podemos olvidar que su objetivo fundamental siempre estará de alguna manera relacionado con moverse. Ya se trate de brazos robóticos como las que se encuentran en las fábricas de coches, encargadas de soldar o de alimentar con piezas a otras máquina, o se trate de robots móviles, que se mueven a ellos mismos por todo el espacio de trabajo.

En general, la posición y la orientación de un robot con N grados de libertad se puede parametrizar completamente por medio de N coordenadas. Sin embargo, hacer que el sistema se mueva desde una configuración inicial q0 a un estado objetivo q1 puede no ser tan sencillo como parece. Para empezar, pueden existir obstáculos en el camino, así que se deben considerar para evitar colisiones. En segundo lugar, tenemos lo que se llaman restricciones no holónomas. Los vehículos con ruedas son un ejemplo perfecto. Es fácil entender que la posición y orientación de un vehículo terrestre se pueden definir perfectamente mediante tres coordenadas (la posición en 2D sobre el suelo, más un ángulo para la orientación). Pero el vehículo en sí, considerado como un mecanismo, sólo tiene dos grados de libertad: la posición de cada una de las dos ruedas motrices si es diferencial, o la velocidad y la dirección del volante en automóviles comerciales. Existe una relación compleja (una ecuación diferencial) entre las velocidades de las ruedas y la posición en la que el vehículo termina. ¡Basta con pensar en lo difícil que se hace aparcar en un espacio estrecho!

Maniobrar con un coche para llegar a una posición deseada es un ejemplo perfecto de la familia más amplia de problemas matemáticos conocidos como planificación de la trayectoria o, más visualmente, el problema de mover un piano. Resumiendo, las principales dificultades surgen cuando se considera que los objetos pueden rotar, ya que el espacio de estados en el que hay que buscar soluciones aumenta su número de dimensiones. Si salir de un laberinto 2D es difícil, más lo es hacerlo de uno donde pudieras moverte en 3D, ¿verdad? Pues imagina ahora uno en seis o más dimensiones… ese tipo de desafíos es al que se enfrentan los planificadores de movimiento en robótica.

Construcción incremental de un rapidly exploring random tree (RRT).
Durante la década de 1990 los investigadores descubrieron que integrar algo de aleatoriedad en este gigantesco proceso de búsqueda resultaba ser una buena idea. Los rapidly exploring random trees (RRT) [1] son ​​un tipo estructuras en forma de árbol construidas escogiendo puntos objetivos al azar en el espacio libre, comprobando a continuación si la ruta de acceso hasta el árbol está libre de obstáculos y, si es el caso, ampliando el árbol con una nueva rama.

Una aplicación real de RRTs se puede ver en el siguiente vídeo, aplicado a una carretilla elevadora automatizada:

Los métodos RRT son muy populares hoy en día porque funcionan bien en muchos casos. Ahora bien, ¿qué pasaría si imponemos restricciones adicionales al problema? Por ejemplo, imaginemos que tenemos que planificar el trayecto para el brazo robótico de un camarero que debe mantener los platos en horizontal todo el tiempo para que no vuelquen. Escoger configuraciones aleatorias al azar para la construcción de un árbol es ahora una idea condenada a fracasar, ya que sólo una minúscula fracción de todas las posibles configuraciones cumplen las restricciones. De hecho, tenemos una probabilidad de cero de escoger un punto válido que, sin embargo, no implica que sea absolutamente imposible.

Es evidente que necesitamos algo diferente cuando existen estas limitaciones. La propuesta de Jaillet y Porta, publicada recientemente en la revista IEEE Transactions on Robotics [2], en gran medida se basa en la comprensión de la geometría abstracta de las variedades. Resulta que el espacio de estados de todas las configuraciones permitidas es una variedad, de ahí la importancia del concepto.

Pero, ¿qué son exactamente las variedades? Informalmente, se puede pensar en ellas como en espacios (2D, 3D, etc) que parecen euclídeos a nivel local y que “viven” incrustados en un espacio de mayor dimensionalidad. Un ejemplo perfecto es la superficie de la Tierra: es una variedad 2D porque, bueno … ¡es una superficie! Sin embargo, “vive” en un mundo 3D (el planeta visto en su conjunto), por lo que tiene una curvatura que, aún siendo muy pequeña, se puede ver cuando observamos grandes porciones de la superficie. Una área pequeña de la superficie podría aproximarse muy bien como una superficie perfectamente plana.

Con esta idea en mente, podemos tomar una variedad entera y construir lo que se llama un atlas de aproximaciones lineales locales (los llamados mapas o charts de los espacios tangentes) para un conjunto discreto de ubicaciones sobre la variedad:

(Izquierda) Un atlas de una esfera: cada polígono es una aproximación planar a la esfera en esa región. (Derecha):  La malla topológica generada por dicho atlas.
En su artículo, Jaillet y Porta proponen un algoritmo que intercala la ejecución de RRT con la construcción del atlas de la variedad asociada al problema cinemático que se trate. Puesto que el error introducido por la aproximación lineal (los mapas) de la variedad en un punto dado aumenta con la distancia a su centro, proponen un conjunto de heurísticas para determinar en qué puntos establecer las fronteras entre los diferentes mapas.

(Arriba) La variedad es la línea negra sólida, sobre la que se construye un mapa alrededor de xi. Para un punto lejano en la variedad, como xj, la aproximación introducida por el mapa lineal puede dar lugar a grandes errores. (Abajo) Cuando eso ocurre, se debe crear un nuevo mapa.

La clara ventaja de esta propuesta es que ahora podemos contar con los mapas existentes para generar nuevas configuraciones aleatorias, las cuales serán válidas y cumplirán todas las restricciones, permitiendo ejecutar el algoritmo RRT “clásico” para evitar obstáculos.

Las dos posibles configuraciones de una molécula de ciclooctano
Encontrar un camino entre las dos configuraciones de ciclooctano (ver tabla arriba) llevó 1,94 segundos con el algoritmo propuesto, en el que 139 mapas y 5812 nodos fueron evaluados en la variedad de las configuraciones posibles de la molécula. Para dar otro ejemplo, podemos ver el método aplicado a la planificación de la mano de un robot en la siguiente figura, que costó 8,23 segundos a pesar de requerir un menor número de mapas (50) y nodos (1503).
Posición inial (izquierda) y final (derecha), para una mano robótica que sujeta una herramienta.

En resumen, este nuevo enfoque parece prometedor para la planificación de movimiento de manera eficiente y robusta tanto en robots móviles como en manipuladores robóticos. Juntando a esto que los autores han tenido el detalle de publicar una implementación de código abierto hace que, probablemente, esta técnica se convierta en una solución popular en futuros diseños robóticos.

sábado, 22 de febrero de 2014

chatbots

Un bot de charla o bot conversacional es un programa que simula mantener una conversación con una persona. Habitualmente, la conversación se establece a través de un teclado, aunque también hay modelos que disponen de una interfaz de usuario multimedia. Más recientemente, algunos comienzan a utilizar programas conversores de texto a sonido (CTV), dotando de mayor realismo a la interacción con el usuario.

Para establecer una conversación han de utilizarse frases fácilmente comprensibles y que sean coherentes, aunque la mayoría de los bot conversacionales no consiguen comprender del todo. En su lugar, tienen en cuenta las palabras o frases del interlocutor, que les permitirán usar una serie de respuestas preparadas de antemano. De esta manera, el bot es capaz de seguir una conversación con más o menos lógica, pero sin saber realmente de qué está hablando.

Quizás comenzaron como un juego, pero hoy en día están muy extendidos. Muchos tienen su razón de ser e incluso esa razón es de bastante utilidad para todos. Los bots más clásicos y tempranos son Eliza, SmarterChild, Parry y SHRDLU; entre los más recientes se encuentran Racter, A.L.I.C.E o Jabberwacky y Dr. Abuse (de Barres&Boronat) muy parecido a Eliza.

Los más avanzados, son programas capaces de mantener una conversación lógica y pseudo inteligente en un determinado idioma. Algunos de los más complejos están programados en C++, Delphi o similares, y otros más sencillos en Action Script, PHP, VBScript, etc. Incluso, algunos de ellos pueden ser consultados vía web. Existen muchos otros con amplia presencia en redes de IRC, donde son conocidos como bots de charla o bots de chat.

En el año 2005, Microsoft y Colloquis Inc. (empresa de automatización conversacional radicada en Silicon Valley), pusieron en funcionamiento un roBOT conversacional para Encarta. Después de la experiencia con SmarterChild, decidieron dar un paso adelante produciendo un bot cualitativamente más complejo y capaz de aprender (a un nivel aún bastante básico). Además, a la complejidad conversacional e intelectual se añadió la posibilidad de interactuar en diferentes idiomas, incluido el español.

Finalmente, cabe decir que la dificultad de su programación hace que conseguir un resultado decente suponga una gran inversión de recursos. Sin embargo, la mejora en el desarrollo y modulación tanto de las librerías de vocabulario, como de los algoritmos de inteligencia artificial, están simplificando la elaboración de estos bots. De esta manera, se estima que para el año 2010 la producción de estos bots llegará a ser tan común, que incluso cada persona podría contar con un bot personalizado a sus necesidades. No olvidemos que tienen muchísima utilidad a la hora de dar información rápida acerca de un sistema o zona, y que se pueden convertir en auténticos especialistas en materias muy concretas, debido a la capacidad de aprendizaje que incorporan algunos de ellos.

A día de hoy, no se ha conseguido crear un bot que sea capaz de mantener una conversación lógicamente humana, debido a que carece de auténtica conciencia de sí mismo. A pesar de ello, se han conseguido grandes avances que se acercan cada vez más a la superación del conocido como "Test de Turing", que conllevaría la imposibilidad por parte del interlocutor de asegurar si mantiene una conversación con un humano o bien un bot o programa informático.

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