Boids 3




Los sistemas de partículas de Boids se puede configurar para seguir reglas y comportamientos básicos. Son útiles para la simulación de bandadas, enjambres, cardúmenes y manadas de diversos tipos de animales, insectos y peces. Son capaces de reaccionar ante la presencia de otros objetos y de los miembros de su propio sistema. Los Boids pueden manejar solo una cantidad limitada de información, por lo tanto la secuencia de opciones de Comportamiento es muy importante. En algunas situaciones solo los tres primeros parámetros serán evaluados.
Para ver el subpanel a la derecha, agregar un sistema de partículas de tipo Emisor y buscar en la zona media de la solapa del Sistema de partículas.

Dinámicas

Los Boids tratan de evitar los objetos con una Deflexión activa. Intentan alcanzar objetos con campos Esféricos positivos y huir de objetos con campos Esféricos negativos. Los objetos tienen que pertenecer a una capa en común para poder afectarse entre sí. No es necesario procesar esta capa en común, de manera que es posible usar influencias invisibles en la escena.
Los Boids pueden usar distintas dinámicas, dependiendo de si están en el aire o en tierra (sobre un objeto de colisión).
Volar
Activar para permitir a los Boids moverse en el aire.
Andar
Activar para permitir a los Boids moverse en tierra.
Escalar
Activar para permitir a los Boids escalar hacia los objetivos.

Máx. velocidad aérea
Establece la velocidad máxima en el aire.
Mín. velocidad aérea
Establece la velocidad máxima en el aire.
Máx. aceleración aérea
Aceleración lateral en el aire, como porcentaje de la velocidad máxima (de giro). Define qué tan rápido es capaz de cambiar de dirección un Boid.
Máx. velocidad angular aérea
Aceleración tangencial en el aire, como porcentaje de 180 grados. Define qué tan rápido puede acelerar un Boid para cumplir con una regla.
Espacio personal aéreo
Radio del espacio personal de los Boids en el aire. Como porcentaje del tamaño de la partícula.
Suavidad aterrizaje
Qué tan suave aterrizan los Boids.
Máx. velocidad en tierra
Establece la velocidad máxima en tierra.

Velocidad de salto
Velocidad máxima al saltar.
Máx. aceleración en tierra
Aceleración lateral en tierra, como porcentaje de la velocidad máxima (de giro). Define qué tan rápido es capaz de cambiar de dirección un Boid.
Máx. velocidad angular en tierra
Aceleración tangencial en tierra, como porcentaje de 180 grados. Define qué tan rápido puede acelerar un Boid para cumplir con una regla.
Espacio personal en tierra
Radio del espacio personal de los Boids en tierra. Como porcentaje del tamaño de la partícula.
Fuerza de adherencia a la tierra
Qué tan fuerte debe ser una fuerza para comenzar a afectar un Boid en tierra.

Balanceo
La cantidad de rotación alrededor de vector de velocidad en las curvas. Inclinación lateral de (1.0 produce un balanceo natural).
Inclinación
La cantidad de rotación alrededor del vector lateral.
Altura
Altura del Boid en relación con el tamaño de la partícula.

Batalla

Salud
Salud inicial del Boid al nacer.
Fuerza
Máximo daño causado por segundo durante un ataque.
Agresividad
El boid luchará contra los enemigos usando una fortaleza dada por esta magnitud.
Precisión
Precisión en el ataque.
Rango
Alcance máximo del ataque de un Boid.

Alianza

El cuadro de las relaciones le permite configurar otros sistemas de partículas para reaccionar con los boids. Definir el tipo a Enemigo hará que los sistemas luchen entre sí. Amigo hará que los sistemas trabajen juntos. Neutral no hará que se alineen, ni que luchen entre sí.

Deflectores y efectores

Como se mencionó antes, y de manera similar a las partículas newtonianas, los Boids reaccionarán a los deflectores y campos circundantes de acuerdo a las necesidades del animador:
Deflexión: Los Boids tratarán de evitar los objetos deflectores de acuerdo a la influencia de la regla de colisión. Funciona mejor en superficies convexas (será necesario algo de trabajo para que funcione con superficies cóncavas). En las dinámicas de Boids, los campos esféricos definen la forma en que los objetos portadores de éstos son considerados por los demás. De esta manera, un campo Esférico negativo (en un objeto o sistema de partículas) será un depredador de todos los otros sistemas de partículas de Boids, en tanto un campo positivo será un objetivo de todos los otros sistemas de partículas de Boids.
Cuando se selecciona un objeto que contiene un sistema de partículas, existe en la ficha Campos un pequeño menú que indica si el campo debe aplicarse al objeto emisor o al sistema de partículas. En necesario seleccionar el nombre del sistema de partículas, si se desea que las partículas presa para huyan lejos de las partículas depredadoras.
Campos Esféricos: Estos efectores pueden ser depredadores (con Fuerza negativa) que los Boids tratarán de evitar u objetivos (con Fuerza positiva) que los Boids tratarán de alcanzar, de a acuerdo a las influencias respectivas de las reglas Evitar y Objetivo. La Fuerza efectiva del campo esférico es multiplicada por la influencia relevante (p.ej: si la Fuerza o el Objetivo fueran nulos, entonces una bandada de Boids no seguiría a un campo esférico positivo). También es posibleactivar la opción Morir al impactar (panel Extras) para que una partícula presa simplemente desaparezca al ser "atacada" por una partícula depredadora. Para hacer que esto funcione, las partículas depredadoras deben tener asignado un campo Esférico con una Fuerza negativa, no es suficiente solo definir un fuerza positiva para las partículas presa (es posible definir la magnitud de la Fuerza del depredador a -0.01). El tamaño de los depredadores y las presas puede ser definido mediante el botón Tamaño en el panel Extras.

Cerebro Boid

El panel Cerebro Boid controla la forma en que las partículas boids reaccionarán entre si. El comportamiento de los boids es controlado por una lista de reglas. Solo una cierta cantidad de información en la lista será evaluada. Si la capacidad de memoria es excedida, las reglas restantes se ignorarán.
Las reglas de la lista serán procesadas de forma predefinida de arriba a abajo (dando así una prioridad explícita) y su orden puede ser modificado mediante las pequeñas flechas a la derecha.
La lista de reglas disponibles es la siguiente:
Objetivo
Buscar objetivo (objetos con campos Esféricos de fuerza positiva)
Predecir
Predecir los movimientos del objetivo

Evitar
Evitar a los "depredadores" (objetos con campos Esféricos de fuerza negativa)
Predecir
Predecir los movimientos del objetivo.
Factor de temor
Evitar objetos que representen un peligro superior al umbral.

Evitar colisión
Evitar objetos con Deflexión activa
Boids
Evitar la colisión con otros Boids
Deflectores
Evitar la colisión con objetos deflectores
Mirar adelante
Tiempo futuro al cual mirar (en segundos).

Separar
Los Boids se alejarán unos de los otros.

Bandada
Copiar los movimientos de los Boids vecinos, evitando colisionar entre si.

Seguir a líder
Seguir a un objeto líder, en lugar de a un Boid.
Distance - Distancia
Distancia detrás del líder a seguir.
Línea
Seguir al líder formando una línea.

Velocidad promedio
Mantener una velocidad promedio.
Velocidad
Porcentaje de la velocidad máxima.
Deambular
Qué tan rápido cambia de forma aleatoria la dirección de la velocidad.
Nivel
En qué medida se mantiene constante el componente Z de la velocidad.

Luchar
Avanzar hacia los Boids cercanos.
Distancia de lucha
Atacar a los Boids que se encuentren hasta a esta distancia, como máximo.
Distancia de huida
Huir hasta esta distancia.

Evaluación de las reglas

Hay tres formas de controlar cómo se evalúan las reglas.
Promedio
Todas las reglas se promedian.
Aleatorio
Una regla aleatoria es seleccionada para cada Boid.
Ambiguo
Utiliza lógica difusa para evaluar las reglas. Las reglas son repasadas de arriba a abajo. Solo se evaluará la primera regla cuyo efecto esté por encima del umbral de ambigüedad. Este valor debe ser considerado como equivalente a en qué medida el Boid intentará respetar una cierta regla (un valor de 1.0 significará que el Boid siempre se regirá por ella, un valor de 0.0 significará que nunca lo hará). Si el Boid se encontrara con más de una condición conflictiva al mismo tiempo, intentará cumplir con todas las reglas, de acuerdo con la importancia respectiva de cada una.
Se debe tener en cuenta que un Boid individual intentará por todos lo smedios posible cumplir con todas las reglas que se le han asignado, pero es más que posible que en ciertos casos algunas reglas tomen precedencia sobre otras. Por ejemplo, con el fin de evitar a un depredador, un Boid probablemente podría "olvidarse" de las reglas de colisión, multitud y centro, lo que significaría que mientras "esté en pánico", bien podría encontrarse con obstáculos, por ejemplo, incluso si se le había ordenado no hacerlo, durante la mayor parte del tiempo.
Como nota final, cabe establecer que el algoritmo de colisión aún no es perfecto y se encuentra en proceso de investigación, por lo que se pueden esperar comportamientos incorrectos en alguna ocasión.

Fuente: wiki.blender.org/