La competencia se desarrolla en la categoría Simulación (Middle League
Simurosot) donde hay un servidor que posee el ambiente de juego (campo
de juego, robots, pelota, marcador, etc.), lo modela y lo muestra en la
pantalla 3D y dos programas clientes con las estrategias de los equipos.
Cada equipo consta de cinco robots simulados (un arquero, dos
defensores y dos atacantes). El tiempo neto de juego es de dos períodos
de cinco minutos cada uno, pero ante cada infracción o incidencia en el
juego el reloj se detiene, por lo cual los partidos pueden llegar a
durar hasta una hora.
El programa permite probar estrategias de ataque y defensa, calcular el riesgo de las jugadas y simular efectos fisicos del mundo real
Este algoritmo agrupa los miembros hostiles con algoritmo k-means y la ponderación calcula el centro de ataque oponente mediante el análisis de los miembros hostiles en el grupo ofensivo, entonces preliminarmente predijo área de ataque hostil introducción de un mecanismo de auto-aprendizaje adaptativo predictivo para el resultado preliminar, este algoritmo genera la resultado predictivo definitivo mediante el análisis y la optimización de la información de forma recurrente en la base de conocimientos.
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En la mayoría de los casos, es difícil hacer predicciones precisas y oportunas sobre ataque hostil durante los partidos de alta velocidad. El algoritmo se emplea para resolver el problema de que la defensa de Soccers robot es deficiente en propósito y pertinencia. Los experimentos y competiciones demostraron que este método puede aumentar la exactitud de predicción efectiva y mejorar el efecto defensivo significativamente
El principal problema de este software, es el mecanismo de codificación
utilizado en la preparación de equipos de robots, para SimuroSot es la
falta de un proceso formal para estandarizar el modelo de programación y
las estrategias de juego . Tal
falta de estandarización crea varias limitaciones a la competencia:
1) la dificultad de entender el
código del otro.
2) la ausencia de abstracción para la concepción de las estrategias de juego.
3) la necesidad de habilidades de alto programación con el fin de producir estrategias de juego efectivas.
4) la falta de una
clara separación entre los robots, movimiento primitivos y
preocupaciones del dominio de aplicación específico - en este caso, el
dominio del fútbol.